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『HTML5挑战经典』是英雄就下100层-开源讲座(二)危险!英雄
阅读量:6240 次
发布时间:2019-06-22

本文共 9618 字,大约阅读时间需要 32 分钟。

本篇为《『挑战经典』是英雄就下100层-开源讲座》第二篇,需要用到开源引擎lufylegend,可以到这里下载:

下载地址:

API文档:

却说我们的英雄能顺利地从天而降了,不过丝毫没有悬念,他一定会被摔死的,因为还没有跳板出现。我每次路过时都看到我们的英雄是边下降边大叫:help! help!然后就摔死了。怪可怜的,于是我今天便完善了一下游戏,也好让我们的英雄活动活动筋骨。

这一次我们来实现不断上升的跳板。如果你想了解了解上一讲的内容,可以点击以下地址:

『HTML5挑战经典』是英雄就下100层-开源讲座(一)从天而降的英雄

一,加入跳板

首先,我们要几张图片:

跳板(一):

跳板(二):

由于在下素材不足,就只好先搞了两个主要的跳板。说到素材,我们的英雄便有话说了:“我本是Yorhom帐下一小卒,不想人长帅了点,被强征去当英雄,还不给我跳板踩,害得我摔死几回!本想摔死了投胎成一个程序员,这样就可以把Yorhom拉去当英雄,然后让他尝尝摔死的滋味。不想万恶的浏览器加了缓存,害得在下摔死了又投胎成英雄,然后又接着摔死!!苦哉苦哉。。。”

我听了他的话心中只有一句话想说:”投胎和缓存有多大关系?小卒果真就是没文化,只有干替死这一行了。。。“

我们的英雄悲伤地哭了。。。算了不管他,我们继续学习游戏开发,哈!

回入正题,我们有了图片接着上代码,首先是一些变量:

var hitStage = false;var stageSpeed = 5;//是否已经扣血变量var isCutHp = false;

hitStage是用来检测是否碰撞,如果是就改为true。stageSpeed是跳板下降速度。isCutHp是判断是否已经扣血,每当英雄落到有钉子的跳板上时,我们就给英雄扣血,但因为我们的页面是不断刷新的,所以每当一扣血就会一次性地扣完,所以给它一个变量,控制页面刷新时是否让英雄扣血。这里只提一下,减血等留到后面讲。

 

接着是跳板Stage类构造器代码:

/***Stage障碍物类*/function Stage(speed,data){    base(this,LSprite,[]);    var self = this;    //取出一个整数,使0<=index<=10成立    var index = Math.floor(Math.random()*10);    var bitmapIndex;    if(index == 0){        bitmapIndex = 1;    }else{        bitmapIndex = 0;    }    //将index的值取出对应的图片    var bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(imglist["stage"+bitmapIndex]));    //定义障碍物的模式    self.mode = "";    //判断障碍物是否可以触碰    self.value = 0 == index ? -1:1;    self.addChild(bitmap);}

可以结合注释看一下,如果你对lufylegend是十分了解,那么看起来就很简单了。

 

只简单说明一个地方。就是index这个变量,首先给它随机弄一个1~10的整数,接着判断,如果index值为0,则为有钉子的跳板,否则为可以站立的跳板。这样的话,出现有钉子的跳板的概率则为十分之一。

其中mode属性和上一讲中Character类的mode属性是一样的。它用于判断跳板当前状况。

value属性判断是否可以触碰。

当然光有构造器还不行,我们为了让跳板能上升,添加run方法:

/***Stage类中run函数*/Stage.prototype.run = function(){    var self = this;    //让障碍物不断上升    self.y -= stageSpeed;    //使用Stage中checkHit函数,判断是否碰撞    var hit = self.checkHit();    //判断是否到达边缘    if(self.y < 0){        self.mode = "die";    }    //判断碰撞    if(!hit){ //当没有碰撞时……        //将模式设为up        self.mode = "up";    }else{ //当产生碰撞时……        //将模式设为hit        self.mode = "hit";     }}

因为Stage继承自LSprite类,所以当你改变y属性时,跳板就会上升。代码的逻辑是这样的:

 

判断跳板是否移出屏幕,如果是,则将mode改为die ---> 判断是否碰到人物,如果没有则将mode改为up,让它自己不断上升;如果是则将mode改为hit

这样设计的话,我们可以在页面每刷新一次就调用checkHit。在checkHit里判断这个mode,根据它的值判断它要做的处理。

当然,大家可能已经想看看checkHit里的代码了,那我也不好再隐瞒代码了,贴出来给大家看看:

/***Stage类中检测碰撞的checkHit函数*/Stage.prototype.checkHit = function(){    var self = this;    //检测碰撞    if(LStage.hitTest(self,hero)){        //将碰撞变量设定为true        hitStage = true;        //判断碰到的是可触碰的还是不可碰的以及有没有扣血        if(isCutHp == false){ //当为没有扣血时……            //将层数加一            layer++;            //显示层数            showLayer();            if(self.value == -1){ //当为不可触碰时……                //hp减一                hp--;                //显示hp                showHp();            }        }        if(self.mode == "hit"){            //将isCutHp设为ture            isCutHp = true;            if(self.value == 1){ //当是可触碰物时……                //将人物坐标移到障碍物上一个人的身高减8                hero.y = (self.y - hero.height) + 5;            }else if(self.value == -1){ //当是不可触碰物时……                //将人物坐标移到障碍物上一个人的身高减30                hero.y = (self.y - hero.height) + 27;            }        }else{            //将isCutHp设为false            isCutHp = false;        }    }else{        //将hitStage设为false        hitStage = false;    }}

首先我们用lufylegend中提供的检测碰撞方法LStage.hitText,第一个参数是检测碰撞的区域A,第一个参数是检测碰撞的区域B,它的用法可以去API上看看。

 

我们的if里有一大段代码。接下来由我为大家逐一解释。

首先,如果我们的英雄碰到了跳板就将碰撞变量hitStage设为true,否则设为false,这样的话就可以在别处检测是否碰撞了。接着我们将英雄的层数加1并显示,然后判断是否碰到带钉子的跳板。如果碰到就让英雄的hp减1并显示。接着我们判断mode,如果值是hit,说明还处于碰撞之中,然后就将isCurHp改为true,说明已经减血,不需要再减了。其实无论是碰到带钉子的跳板还是没有都要把这个变量改了,目的在于判断人物是否在跳板上。

接着我们将人物的坐标y移到当前跳板上,为了让人物停止下降,我们改一下Charactor中的run方法,更改后的代码:

/***Charactor类中run函数*/Charactor.prototype.run = function (){    var self = this;    if(hitStage == false){ //当没有碰到障碍物时……        //将人物不断下落        self.y += fallSpeed;    }    //减少动画切换的频率    if(self.stepindex++ > self.step){        self.stepindex = 0;        self.anime.onframe();    }    //判断人物模式,以便用来移动人物    if(self.mode == "left"){ //向左移动时的处理        //判断人物是否到了最左画布边缘        if(self.x > 10){            self.x -= heroSpeed;        }    }else if(self.mode == "right"){ //向右移动时的处理        //判断人物是否到了最右画布边缘        if(self.x < LStage.width - self.getWidth()-20){            self.x += heroSpeed;        }    }else if(self.mode == "stand"){        return;    }}

其实就也只改了人物下降方式了:

if(hitStage == false){ //当没有碰到障碍物时……    //将人物不断下落    self.y += fallSpeed;}

在上面已经说了,如果碰到跳板就将hitStage设为true,这时判断不通过,人物就不动了。当然如果没有碰撞,那么判断就通过,英雄还是得往下落。

 

这些都好理解,好好看几分钟,理解了就自然简单了。

我们的Stage类已经搞定了,接着我们要把它实例化出来,因此添加addStage函数:

function addStage(){    //创建一个障碍物    var stage = new Stage();    stage.x = Math.floor(Math.random()*300);    stage.y = LStage.height;    stageLayer.addChild(stage);    stageLayer.scaleX = 1.2;    stageLayer.scaleY = 1.2;}

很简单,就是把当前这个stage对象放入stageLayer中,这样才能让它显现。至于scaleX,scaleY什么的,是我因为感觉跳板太小,所以把它们拉大了。scaleX,scaleY是lufylgend中专门用来拉图的。大家可以看看API,了解了解。

我以前说过,我们的游戏画面是不断刷新的,在刷新的时候是可以响应时间的,因此我们修改刷新事件触发的函数onframe:

function onframe(){    //使用Charactor中run函数,让人物动起来    hero.run();    //循环遍历stageLayer成员,以便用来判断是否移除该成员    for(var key in stageLayer.childList){        //使用Stage中run函数,让障碍物动起来        stageLayer.childList[key].run();        if(stageLayer.childList[key].mode == "die"){ //当障碍物移出屏幕时……            //移除该成员            stageLayer.removeChild(stageLayer.childList[key]);        }        //让人物不断下落或者随障碍物上升        if(hero.y < LStage.height && hero.y > 0 && hp != 0){ //正常时……            if(hitStage == true){ //当碰到障碍物时……                //将该成员的模式设为hit                stageLayer.childList[key].mode = "hit";            }        }else{ //当人物降到屏幕外或没有hp时……            gameover();            return;        }    }    //减少障碍物出现的频率    if(stageStepIndex++ > stageStep){        stageStepIndex = 0;        //加入障碍物        addStage();    }}

由于我们的跳板是加到一个名叫stageLayer的LSprite中的,所以我们就遍历一下stageLayer的成员列表,每遍历到一个,就对那一个进行run操作。然后判断那一个的mode是否为die,如果是,就把它移除掉。

接着我们进行对人物的操作。首先我们如果人物坐标不为0也就是说没有接触了最上层的钉子并且没有掉到屏幕下以及hp不为0时,就进行正常的操作。如果我们的人物发生了碰撞就将与其碰撞的那个跳板mode设为hit,表示已经碰撞。

如果我们的英雄接触了最上层的钉子并且掉到屏幕下甚至hp为0时,就将游戏结束,我们通过gameover函数实现它。

然后我们加入几个全局变量:

//障碍物频率变量var stageStepIndex = 0,stageStep = 30;

它们是控制跳板出现频率的。由于onframe里的东西是页面每刷新一次就调用的,所以在onframe中我们将stageStepIndex加1,并判断是否大于stageStep,如果是的话就加一个障碍物。这个做法在上一讲中也提到过,可以去看看。

 

经过这样一设计,我们就可以让跳板不断出现并且不断上升。

接下来看几个显示hp和层数的函数:

function addPoint(){    //定义layerText为一个文本    layerText = new LTextField();    //显示人物hp图片    hpBitmapdata = new LBitmapData(imglist["hp"]);    //显示hp    showHp();    //显示层数    showLayer();}function showHp(){    //设定显示图片的长度,以便用来显示扣hp    hpBitmapdata.setProperties(0,0,20*hp,18);    var hpBitmap = new LBitmap(hpBitmapdata);    //设定hp显示位置    hpBitmap.x = 20;    hpBitmap.y = LStage.height - 55;    overLayer.addChild(hpBitmap);}function showLayer(){    //设定字体    layerText.font = "HG行書体";    //设定颜色    layerText.color = "white";    //设定文本    layerText.text = "Layer:"+layer;    //设定x坐标    layerText.x = 23;    //设定y坐标    layerText.y = LStage.height - 35;    //设定字的大小    layerText.size = 15;    overLayer.addChild(layerText);}

代码很简单,看看注释就能懂。

 

另外加如一个暂停功能,原理很简单,就是将刷新事件移除:

function addSetButton(){    //显示一个暂停按钮    btnPause = new LButton(new LBitmap(new LBitmapData(imglist["pause"])),               new LBitmap(new LBitmapData(imglist["pause"])));    btnPause.x = LStage.width - 60;    btnPause.y = LStage.height - 40;    btnPause.scaleX = 0.5;    btnPause.scaleY = 0.5;    overLayer.addChild(btnPause);    //添加按钮事件    btnPause.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN,function(){        if(isPlay == 1){ //当没有暂停时……            //将isPlay设为0            isPlay = 0;            //移除鼠标事件            backLayer.removeEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN,onDown);            backLayer.removeEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP,onUp);            //移除onframe调用            backLayer.removeEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,onframe);        }else if(isPlay == 0){ //当暂停时……            //将isPlay设为1            isPlay = 1;            //加入鼠标事件            backLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN,onDown);            backLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP,onUp);            //加入onframe调用            backLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,onframe);        }    });}

运行代码看看:

二,英雄威名

我们上面提到了gameover函数,我们在这里看看它的代码:

function gameover(){    //将人物模式设为die    hero.mode = "die";    //移除人物    charaLayer.removeAllChild();    //移除所有事件    removeEvent();    //获得玩家称号    getName();    //添加游戏结束文字    overLayer.graphics.drawRect(5,"gray",[40,80,330,200],true,"lightgray");    overLayer.alpha = 0.8;    for(var i=0;i

注释写得很清楚,不用我多说了。其中调用了一个getName(),其中的代码很后意思:

function getName(){    if(layer < 10){        return "小试身手者";    }else if(layer >= 10 &&layer < 20){ //当分数在10~20时……        return "英勇无畏者";    }else if(layer >= 20 &&layer < 30){ //当分数在20~30时……        return "行如风行者";    }else if(layer >= 30 &&layer < 40){ //当分数在30~40时……        return "影身如风者";    }else if(layer >= 40 &&layer < 50){ //当分数在40~50时……        return "深渊掌控者";    }else if(layer >= 50 &&layer < 60){ //当分数在50~60时……        return "极限飞登者";    }else if(layer >= 60 &&layer < 70){ //当分数在60~70时……        return "可谓英雄者";    }else if(layer >= 70 &&layer < 80){ //当分数在70~80时……        return "冲锋陷阵者";    }else if(layer >= 80 &&layer < 90){ //当分数在80~90时……        return "身如疾风者";    }else{ //当分数在90以上……        return "再现武魂者";    }  }

代码当然很简单,但是值得一提的是,其中“再现武魂者”和“身如疾风者”都是出自真三国无双5,我想不出称号了,借用了一下。

运行代码:

演示地址:

话说我们的小卒已经死了九亿九千九百九十九万次了,趁我写文章这段时间,他叫了不下九千九百九十九万次help,我写完文章按下F5运行下代码,小卒愤怒地大叫道:“我X,我都死了九亿九千九百九十九万次了,就算去见阎王也要当个无常什么的。恩。。。人生自古谁无死,留取丹心照汗青!!!”没等他说下一句鬼话,他忽然眼前一亮,看见一个跳板向他飞来。小卒高兴地大叫:“老夫有救了!!!”他飞快地冲到跳板上,又接着往下一块上跳,不想下一块是一个钉板,小卒刚一碰到就被戳了一下。“Yorhom,你到底要怎样???你已经困俺500年了!!家中老小早不知死活了,如今还要拿钉板来陷害本人,是何意思???”小卒大骂。

Yorhom:“只有你跨越一道道难关才能修成正果,最终成为再现武魂者,加油!”

小卒:“。。。”

路过高僧:“阿弥陀佛,善哉善哉”

 

本次讲座就到这里,谢谢大家的捧场。

源代码下载:

转载地址:http://jpdia.baihongyu.com/

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